Valdefresno.

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Introduccion.

Valdefresno (Le�n), Oto�o de 135...

Los personajes han llegado a este peque�o pueblo leon�s acompa�ando desde Burgos a Pelayo, hijo de la condesa de Valdefresno. �ste les ha ofrecido hospitalidad a unos (nobles y burgueses) y trabajo durante el invierno al resto. Pelayo es un hombre joven y fuerte, perteneciente a la orden de Santiago, que regresa a su hogar despu�s de una larga ausencia obligada por sus deberes como caballero. Tambi�n es un hombre jovial y generoso, lo que le ha hecho ganarse la amistad de sus acompa�antes.

Al llegar el grupo a la hacienda de la condesa son recibidos por �sta. Tras acomodarlos a todos, se sirve la cena. Adem�s de Laura (la condesa) y de los sirvientes de m�s confianza, est� presente otro noble, Tomas de Valbuena, marqu�s de Villafel�z.

En el exterior de la casa arrecia una fuerte tormenta, y los criados aseguran las puertas y ventanas, mientras otros sirven la copiosa cena en honor del hijo de la condesa. �sta se encuentra feliz por la vuelta de su hijo, y se muestra ansiosa de poder encontrarse a solas con �l. Tras la cena todos los presentes se retiran a descansar mientras la lluvia y el viento golpean la casa.

 

Una Ma�ana soleada.

Descansados tras el largo viaje, los personajes disfrutan de un sabroso desayuno en compa��a de Pelayo, que se muestra muy feliz. La causa de tal optimismo es que, tras la cena, y en presencia de su madre, Tom�s de Valbuena le ha pedido la mano de su madre, viuda desde que su esposo fuera asesinado en circunstancias misteriosas.

En ese momento llega a la casa el p�rroco local. Durante la noche, el impresionante aguacero ha provocado el hundimiento de uno de los muros de la cripta que alberga los restos de los antepasados de los Valdefresno en la iglesia local, y tras saludar a Pelayo, le pide que le acompa�e para inspeccionar los da�os.

El hundimiento ha afectado sobre todo a una de las tumbas, que ha quedado parcialmente abierta, mostrando su interior. El sarc�fago contiene los restos momificados de un caballero, revestido de cota de malla, cubierto con una lujos�sima espada y un escudo.

Curiosamente la tumba no pertenece a ning�n Valdefresno, aun encontr�ndose en su cripta. El sarc�fago muestra grabados con la cruz templaria, otros s�mbolos del temple y un escudo de armas.

Consultados los registros de la parroquia, el caballero enterrado all� resulta ser Alfonse de Guisors, un antiguo templario que trabaj� y convivi� con Adolfo de Valdefresno (tambi�n antiguo templario).

Pelayo manda hacer un ata�d que pueda albergar los restos de Alfonse hasta que se repare la cripta.

Al trasladar los restos al ata�d, y al maniobrar en un espacio peque�o como el de la cripta, caen al suelo los objetos que cubr�an el cad�ver:

La espada, el escudo y un peque�o misal que no hab�an detectado antes de mover el cuerpo. Al caer la espada al suelo, su pomo se suelta, mostrando una cadena de oro que se ocultaba en el interior de la empu�adura, y que forma con el pomo un grueso colgante con la forma de la cruz templaria.

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El Secreto de Alfonse.

Y es que el tal Alfonse ocultaba un incre�ble secreto, pues hab�a sido uno de los escasos caballeros encargados de poner a salvo el legendario tesoro de la orden del Temple que en 1312 hab�a conseguido escapar a la orden de captura de Felipe el Hermoso, rey de Francia.

El secreto de la ubicaci�n de dicho tesoro hab�a quedado oculto, finalmente, tras la muerte de todos los testigos. Sin embargo, este secreto se encuentra rese�ado en uno de los dos objetos que se encuentran dentro de la tumba, el misal de Alfonse, y la curiosidad innata de los personajes (y el curioso colgante oculto en la espada), quiz� pueda llamar su atenci�n sobre tan jugosa pista.

En el desv�n de la casa de los Valdefresno, se conservan a�n algunas de las posesiones de Alfonso: Libros de diversas artes y ciencias, entre ellos un valioso mapa celeste, armas, una marineta (vulgo br�jula) y un astrolabio, objetos casi desconocidos en la ‚poca salvo para algunos marineros mediterr�neos y/o �rabes).

El hallazgo, casual o buscado por los Pjs de los misteriosos papeles de Alfonse ha causado cierto revuelo en la casa y provocar ciertas reacciones.

 

La Espada y el Libro.

EL LIBRO hallado en la tumba es un peque�o misal latino con tapas de madera cubiertas por cuero repujado.

Una recomendaci�n en la primera p�gina dice "No se debe juzgar un libro sin conocer lo que contienen sus tapas" ("Non iuzgundum esse librum sine cognoscere rerum contenent suas tapas").

Sabia recomendaci�n, puesto que ocultas por la encuadernaci�n se encuentran dos hojas de vitela (pergamino muy fino) escritas en lat�n (TEXTOS 1 y 2), que contienen las pistas para hallar el tesoro oculto.

En cuanto a LA ESPADA, es una obra de fin�sima artesan�a, con excelente forjado, en cuyo pomo hay un signo, la cruz templaria, que puede extraerse y colgarse con una cadena como si fuera un medall�n.

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Viol�ncia en Valdefresno.

En el momento en que alguien mencione la palabra "TESORO", el inter�s por los papeles se multiplicar por cien, y Juan, un criado, decidir informar sobre el tema a Enrique de Bon-Vivant, un jefe de mercenarios franc�s que vive en el cercano Castro de los Francos.

Bon-Vivant conoce desde ni�o la leyenda del tesoro templario, y cree que merece la pena actuar. Decide enviar a tres de sus hombres a robar los papeles y la espada con la ayuda de Juan.

Actuar�n con cautela, y nunca utilizar�n la violencia contra nadie dentro de la casa, sino que intentar�n secuestrar a alguno de los Pj s para canjearlo por los objetos.

Juan no se arriesgar� NUNCA a ser descubierto, y los hombres de Bon-Vivant no le conocen.

A partir de este momento, todo queda en manos del m�ster y de las acciones de los Pj’s. Dependiendo de ellas, los posibles desenlaces son:

  • Los Pj’s evitan que les roben los papeles de Alfonse y se preparan para descifrarlos y seguir sus instrucciones. Enrique les acechar�, siendo puntualmente informado por Juan de todo lo que averig�en.
     
  • Los hombres de Bon-Vivant roban los papeles. Si investigan, quiz� puedan descubrir la mano de Enrique tras el robo. �l ha abandonado Castilla embarc�ndose en Asturias con los mejores de sus hombres, camino de Francia,.
     
  • Los PJ s descubren todo, asesino incluido. Enrique consigue huir, observando de lejos sus avances. El texto del pergamino (ver APENDICES) contiene en forma de clave la localizaci�n exacta del tesoro templario y las indicaciones necesarias para alcanzarlo.

El tesoro est� oculto en una capilla subterr�nea bajo el castillo franc�s de Guisors, en la regi�n del Vexin, antiguamente perteneciente a los templarios, y de gran importancia estrat�gica en la defensa del pa�s contra los ingleses. En manos del master y de los jugadores queda la decisi�n de ir a buscarlo.

El master deber�a sugerir a los jugadores que representen a sus personajes (salvando las distancias), investigando en enciclopedias y otros libros el significado de los papeles de Alfonse.

Si deciden buscar el tesoro y hacen bien sus deberes se ahorrar n muchos disgustos.

...

Corramos un est�pido velo hasta llegar a Francia (y dejemos al master que les haga llegar all� a su manera -o sea, pagando el viaje con esfuerzo-, ya sea por tierra o por mar

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El Crucero y la Muralla.

El �nico CRUCERO TEMPLARIO (cruz situada al lado de un camino) de la zona se encuentra en el camino de Guisors a Rouen, y mira directamente hacia la cara suroeste de la muralla del castillo.

Si se examina cuidadosamente la muralla en esa parte (m�s cuidadosamente a�n si no quieren ser confundidos con esp�as ingleses por los escasos centinelas del castillo), encontrar�n con cierta facilidad una marca tallada en la piedra que indica la entrada de un estrecho pasaje descendente, bloqueada por una pesada reja de hierro.

 

La Sala de Guardia.

A escasos 100 metros de la entrada, el pasadizo se ensancha para dar a un cuerpo de guardia.

La puerta de salida est� obstruida por una armadura de placas de buen tama�o.

En realidad la presencia de los aventureros provocar el regreso del limbo del esp�ritu del joven guardia que defendi� el lugar hace a�os contra la entrada de las criaturas que ahora pueblan el laberinto.

El guardi�n puede ser convencido de no atacar. En caso contrario, para ser vencido ha de ser destruida (puntos de res 0) la armadura que le da forma f�sica. Un critico destruye una localizaci�n.

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El segundo corredor y la sala del enigma.

Traspasada la sala de guardia, un segundo corredor se interna mas en el castillo. El otro extremo del pasadizo conecta por una puerta secreta con los pasadizos en servicio del castillo y con otro pasadizo con signos de ser utilizado que une el castillo con el de Neaufles (a unos 5 km). Entre �sta puerta y el cuerpo de guardia se halla una entrada oculta por unos tapices semipodridos que conecta con el laberinto.

La entrada desemboca en una sala grande.

Es la primera sala del complejo subterr�neo que parece no tener salida. �sta aparece al solucionar este enigma. Una inscripci�n reza "Pobreza, castidad y obediencia; A�ade secreto y esos ser�n tus votos"

Al frente y a los lados hay tres estatuas. Una representa un hombre a caballo con un pesado fardo en la grupa. El fardo es de madera policromada.

La segunda representa un cl�rigo siendo tentado por una mujer de la vida. La mujer est� tallada en madera. Finalmente la tercera representa un alto cargo de la iglesia en actitud de dar la bendici�n.

El brazo alzado es de madera (y m�vil).

La soluci�n al enigma consiste en realizar cuatro acciones:

  • Retirar el fardo de la grupa del caballo y sentar a un Hombre (imitando el escudo templario). Esto activa un resorte.
  • Retirar la estatua de la mujer.
  • Mover el brazo de la tercera estatua de modo que tape su boca.
  • Hincarse de rodillas en acto de obediencia. Esto ultimo hace que sea detectable bajo el agua una argolla que permanece oculta hasta realizar los tres primeros pasos. Al tirar de ella se abre una pared, dejando el paso libre al laberinto.

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El Laberinto.

El laberinto de Guisors es una construcci�n muy simple (s�lo hay una entrada y una salida), cuyo peligro no est� en perderse, sino en elegir mal el camino, puesto que los caminos incorrectos est�n plagados de trampas, y desde hace tiempo, de criaturas infernales.

El camino correcto (sin trampas) viene dado por el seguimiento de un mapa celeste movi�ndose de constelaci�n a constelaci�n, indicado en el texto mediante las referencias a constelaciones que firman la planta del laberinto.

El guerrero de la espada es Ori�n, Zeus rapt� a Europa convertido en toro (Tauro), el cochero es el Auriga, y los gemelos del Argos son C�stor y P�lux (G�minis).

Pues incluso el camino correcto est� protegido.

Un grupo de diablillos vigilan los pasajes incorrectos. Los pasajes incorrectos est�n llenos de peligrosas trampas.

. . .Un corrimiento de tierra ha provocado una filtraci�n que ha sumergido un tramo de camino de aproximadamente 30 metros. Es necesario superar 3 tiradas de nadar para pasar por el tramo sin ayuda.

 

Trampas.

  1. Fosos:
    Losas de aspecto inocente que ceden provocando una ca�da de 4 metros. Da�o 1D8.
     
  2. Fosos con p�as:
    Id�nticos a los anteriores, a�aden p�as en el fondo. Da�o 1D8+3.
     
  3. Rastrillo:
    Una reja con p�as que cuelga horizontalmente del techo y cae al activarse un resorte. Da�o 1D8 para cada personaje que sea alcanzado.
     
  4. Losa basculante:
    Una losa que gira sobre s� misma, atrapando el pie del personaje, que queda atrapado hasta que se desmonte el mecanismo. Da�o 1D4
     
  5. Lanza empaladora:
    Lanza que se dispara desde una de las paredes. Da�o 1D6
     
  6. Ballesta de resorte:
    Se dispara con un resorte desde cualquier �ngulo de las paredes, suelo o techo. Da�o 1D10.
     
  7. Pasillo de los ej�rcitos:
    Uno de los pasillos m�s largos contiene una trampa capaz de acabar de un golpe con un nutrido grupo de aventureros. El pasillo est� recubierto con tapices que representan a un ej�rcito templario aplastando a un aterrorizado enemigo. Los tapices cubren decenas de peque�os agujeros disimulados a su vez con tapones de piedra.

    Al pisar el aventurero m�s avanzado la baldosa que cubre el resorte de activaci�n, una nube de peque�as saetas de hierro (1D4 por cada personaje) son disparadas en todas las direcciones y �ngulos por ballestas que se encuentran al otro lado del tabique.
    Por cada saeta se tira como un ataque de ballesta normal (porcentaje 70%), determinando la categor�a del �xito o fallo y la localizaci�n de los impactos.
     
  8. Trampa de gas:
    Al accionarse un dispositivo, una bolsa de polvo de azufre cae en un cubo lleno de �cido, produci�ndose una densa nube de �cido que se filtra por las paredes del pasadizo, asfixiando a sus ocupantes (tirar RESx5 en el primer turno, x4 en el segundo, x3 en el tercero, etc, hasta que se abandona el t�nel; si se falla una tirada se pierde temporalmente 1 punto de RES; si se llega a RES 0 el personaje muere).

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La visita de las sombras.

... Desde el momento en que los templarios cayeron en desgracia servidores de Surgat, el demonio han tratado de alcanzar el tesoro oculto al final del laberinto, pero las protecciones m�gicas del lugar y el car�cter sagrado de la capilla se lo han impedido, as� que han decidido sentarse a esperar que alg�n humano les haga el trabajo.

Casi llegados al final del camino, los aventureros reciben su visita.

Se trata de tres sombras cedidas a Surgat por Agaliarepth. Amenazar n con no dejarles

Salir del subterr�neo si no les entregan el tesoro.  Para ello les entregan un saco cuyo fondo comunica directamente con el infierno en el que deben arrojar todas las riquezas que encuentren.

 

Sal�n de Castor.

... En esta sala con forma de estrella hay tres puertas cerradas, cada una marcada con un signo Alqu�mico. El del fuego, el del aire, y el de oro (sol).La puerta correcta es la del sol. Las otras dos encarcelan un �gneo y a un silfo respectivamente, encerrados m�gicamente, y que s�lo buscar�n la salida despu�s de confundir a los jugadores con aquellos que los encerraron durante tanto tiempo.

 

La Sala Circular.

... Es una sala con suelo de arena, en completa oscuridad salvo por una d�bil luz que se ve al fondo de un corredor, situado al otro lado de ella y cerrado por una recia reja de hierro.

La reja sol se encontrar abierta la noche del 24 al 25 de Diciembre. Nada mas entrar en la arena, un d�bil gorgoteo y unos pasos pesados, revelan la presencia de una gran criatura. Se trata de un drag�n, que muestra a los aventureros un poderoso cuello en el que luce un collar de plata con la forma de la cruz templaria.  (Una de las defensas del recinto era este drag�n, que pod�a ser dominado mediante la magia) entre ellos y la salida.

El drag�n no atacar� inmediatamente si es la fecha antes indicada, de otro modo atacar� sin demora a cualquier persona que llegue hasta �l. Si el drag�n ataca pondr� especial inter�s en que nadie pueda salir de la sala. Una vez el drag�n pierde la mitad de sus puntos de RES, se retira a un lado, vigilante.

El m�todo mediante el cual los caballeros templarios dominaban al drag�n era mediante el collar, en el cual encaja el medall�n de la espada.

Hacer esto hace que el bicho ceda el paso al grupo. Otro modo de detener su ataque es quitarle el collar, libr�ndolo del dominio de este. Para que esto suceda hay varias opciones:

  • Con un cr�tico en el cuello
  • Con un golpe que cause mas de 20 pd
  • Con un golpe en el cuello que cause al menos 8 PD y logrando una tirada de suerte.

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La Capilla.

La capilla es la �ltima de las salas del laberinto. Se trata de una gran sala rectangular de construcci�n rom�nica, con influencias no tan claras de origen desconocido (egipcias y orientales).  Alineadas en sus paredes hay 13 estatuas, que representan a los diferentes grandes maestres del temple.  Entre ellos hay 19 sarc�fagos, y distribuidos por la sala, 30 cofres de hierro que contienen parte del legendario tesoro del temple.

Una estatua que representa una escena semejante a la piedad (Isis y Thot ayudando a Ra) y una virgen negra sobre una hornacina (Isis) encabeza la cripta. La estatua est� realizada en oro, plata y marfil.

Tocar cualquier objeto de la sala provoca la aparici�n de Aloise des Moulins, ultimo de los caballeros custodios del tesoro del temple, que alzar una mano en direcci�n de los aventureros, que se sentir n desfallecido y caer n inconscientes, recuperando al despertar tiempo despu�s el 50 % de su RES. Mientras permanec�an inconscientes, les ha le�do en el alma y ha visto si merecen su confianza.

Si la merecen (palabra de master, te alabamos se�or) Des Moulins expresar su deseo de que cumplan la misi�n de rescatar la orden del temple de su miseria poniendo en contacto a los descendientes de los maestres, un trabajo dif�cil y peligroso.

Si lo juran, (algo de d�nde pueden salir jugosas aventuras) les permitir llevarse cualquier cosa de la capilla (menos la virgen) y les bendecir para que las criaturas de Surgat no puedan retenerlos en el laberinto. Si no impedir que se lleven nada. Y es un fiero enemigo.

El tesoro est� compuesto por numerosos cofres llenos de oro y joyas procedentes de la tesorer�a Temple en Par�s d�as antes de su detenci�n, as� como por importantes documentos de propiedad, ahora sin valor.

Pero lo mas importante del tesoro lo forma una selecta colecci�n de libros cerca de un centenar, de las diferentes ciencias, incluida la magia, as� como los elementos necesarios para rendir culto a Isis, culto explicado en uno de los vol�menes.

Sobre la estatua de la cabecera hay tambi�n varios objetos m�gicos (pero Des Moulins no les dir� que lo son):

  • Anillo de luz solar: Almacena hasta 4 horas de luz solar.  Puede concentrarse cada hora durante 1d3 asaltos, produciendo a sombras el da�o normal. Para su recarga se necesitan 12 horas al sol.
     
  • Espada de Ra: Causa 1d8 normal+1d8+2 puntos de da�o m�gico que restan PC s al usuario (2 Pd restan 1 PC)
     
  • Armadura y escudo de Ra: Refleja extraordinariamente la luz del sol y con ataques relacionados con la luz y el fuego . En d�as soleados el reflejo molesta al enemigo. (Malus de -15 %)
     
  • Arco de Ra: Es un arco junto con 3 flechas con punta de oro. Multiplican por dos el porcentaje del da�o critico, causando de otro modo el da�o m�ximo.

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Libros.

  • Magister omnium rerum concede 1d100+20 a un personaje cada vez, de una habilidad de CUL al azar.
     
  • Cr�nica De Coatieul y Geographia Antilliana: Cr�nica de Carles de Coatieul, donde narra su navegaci�n a las tierras de Cipango por la ruta del Oeste, y mapas d�nde recoge sus  exploraciones.
     
  • Manuales de Alquimia, conocimiento animal, mineral y vegetal, medicina, conocimiento m�gico, y otras habilidades a discreci�n del Dj. Hay 1d4-1 de cada, hasta un total de 40 libros.
     

 

Tesoro.

Oro y joyas por valor de 10000 mp. Pesan en total 800 kg.

 

Hacia la Salida.

... Mientras los jugadores se dirigen hacia la salida, los servidores de Surgat descubrir n que les han  traicionado.  Aunque no pueden utilizar su poder contra ellos, si pueden cumplir con su promesa provocando derrumbamientos que pueden dejarles atrapados.

Los personajes deben hacer varias tiradas de correr y esquivar para evitar ser aplastados antes de alcanzar la salida, adem�s de superar la zona inundada (contando ahora con un m�s que probable sobrepeso).

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En el exterior.

... La aventura llega a su fin. 

Los personajes se encuentran tumbados en la nieve, descansando al lado de la muralla de su  �ltimo esfuerzo...master, se hab�an cargado a Bon-Vivant y sus mercenarios.  �No?, pues m�telos ahora. Estaban esperando a que saliesen del subterr�neo con "su" tesoro. En total ambas fuerzas est�n equilibradas.

Excesivo esc�ndalo puede llamar la atenci�n de la guarnici�n del castillo, que saldr� en su persecuci�n.

PNJ's.

 

Pelayo de Valdefresno, - [PNJ's] [Top]

22 a�os

Caballero de Santiago y hombre de confianza de importantes cargos eclesi�sticos y civiles del reino, Pelayo es una persona sencilla, amiga de sus amigos, buen soldado y buen cristiano. Desea sobre todas las cosas el bien de los suyos y especialmente el de su madre. Pide a Dios todas las noches la ocasi�n de vengar la muerte de su padre. Quiz�s es la hora de recibir respuesta. Pelayo es un hombre culto y abierto y tolerante hacia otras culturas.

FUE 15 RR 30 IRR 70
AGI 10 Aspecto: 9
HAB 20
RES 17 SUERTE: 38
PER 8
COM 15
CUL 15

Protecciones: Cota de malla (5), casco(7) y escudo.
Armas: Espada 90% (1D8+1D6), Arco largo 70% (1D10), Escudo 80%.
Habilidades: Cabalgar 50%, �rabe 100%, Lat�n 75%, Leer y escribir 50%, Teolog�a 40%.

Laura de Valdefresno - [PNJ's] [Top]

41 a�os.

Es la madre de Pelayo. Estuvo casada con Adolfo de Valdefresno hasta su muerte en 1348. Todav�a es una mujer atractiva, a parte de ser una gran persona. Su se�or�o, en cambio, est� en decadencia a causa de varios desastres econ�micos.

Caracter�sticas y habilidades: A discreci�n del Dj.

Tomas de Valbuena - [PNJ's] [Top]

40 a�os.

Quiere casarse con Laura de Valdefresno, pues la ama, con el a�adido de la posibilidad de conseguir ser duque de Valdefresno, si renuncia al titulo por su vida aventurera. Es rico, pues hace a�os volvi� s�bitamente enriquecido de una campa�a por tierras de Toledo (coincidiendo �casualidad?- con la muerte de Adolfo de Valdefresno).

Los criados de la casa de Valdefresno - [PNJ's] [Top]

En la casa trabajan cinco personas; el ama de llaves, la cocinera, una joven sirvienta, Geofredo un criado, y Juan el mozo de cuadra.

Geofedro: Manco y tuerto, este viejo criado fue el �nico de los hombres de armas superviviente de la escaramuza en que perdi� la vida Adolfo. No es partidario de la boda con Tom�s de Valbuena.

Juan: Este criado es hijo del hombre que inform� a Enrique de Bon-Vivant a�os antes de la partida de Adolfo de Valdefresno con la importante cantidad que servir�a de rescate a Laura y Pelayo. Ahora traicionar� de nuevo a sus amos con tal de conseguir una buena recompensa.

Enrique de Bon-Vivant - [PNJ's] [Top]

Mercenario de origen franc�s establecido desde hace tiempo en el Castro de los Francos. Dedica su vida a guerrear bajo las �rdenes de cualquiera que le pague por ello. En tiempo de paz vive del pillaje y el bandolerismo. El y sus hombres acabaron con la vida del mensajero de El Jarif y luego con la de Adolfo y sus hombres para apoderarse del rescate. No dudar en matar, torturar, o hacer la que sea necesario con tal de obtener beneficios cuantiosos y f�ciles, intentando apoderarse de las pistas que le lleven al tesoro o mejor, esperar a que los PJ s lo consigan por �l.

Tambi�n reaccionar violenta o cautelosamente si ve que su relaci�n con la muerte de Adolfo ha sido descubierta o est� a punto de serlo.

FUE 18 RR: 60 IRR: 40
AGI 20
HAB 12
RES 12 Aspecto: 14
PER 8
COM 15
CUL 6

Protecciones: Cota de malla (5) y casco (7)
Armas: Hacha de guerra 80% (1D10+1D8), Ballesta (1D10+1D8), Daga 60% (2D4).
Habilidades: Cabalgar 80%, Discreci�n 50%, Esquivar 80%, Castellano 60%, Franc�s 100%, Lanzar 75%, Mando 60%.

Diablillos - [PNJ's] [Top]

FUE 5 RR: 0 IRR: 100
AGI 15 Tama�o: 25 cm
HAB 10
RES 10

Armas: Picas, tridentes y otras de asta 60% (2D4+1D3)

Drag�n - [PNJ's] [Top]

FUE 45 TAMA�O 15 Metros
AGI 20 RR: 0 IRR: 200
RES 50 Armadura natura: 8 p.
PER 5

Ataques: mordisco 75% (2d8+6d6), coletazo 40% (1d10+6d6), aliento de fuego 50% (3d10+ 2d6)

El drag�n s�lo puede utilizar su aliento una vez. Lo har� contra aqu�l infortunado que se acerque m�s de la cuenta a alguna de las salidas.

Des Moulins (�nima) - [PNJ's] [Top]

CUL 28
PER 20 IRR 200 RR 00

Armas: no utiliza
Hechizos y competencias: al gusto. Como cualquier �nima, puede poseer a un cuerpo vivo.

 

Ap�ndice 1.

El asesino de Adolfo de Valdefresno

Pelayo ten�a s�lo 7 a�os cuando durante un viaje de visita a unos primos en el sur de Zamora, fue hecho prisionero junto a su madre por el Wal� Karim al Jarif, que se los llev� a C�rdoba.

Karim se enamor� de Laura, que nunca le correspondi�, y educ� a Pelayo junto a su propio hijo, Abdil. En tanto, Adolfo se afanaba en reunir la cantidad necesaria para pagar el rescate de su familia.  Cuando al fin lo hab�a conseguido, Karim envi� un mensajero rechazando el rescate, pues se hab�a decidido a liberar a Laura y a su hijo, ni el mensajero de Karim ni Adolfo llegar�an nunca a su destino, siendo asesinado el uno, y aniquilada la partida guerrera de Adolfo. Geofredo, �nico superviviente del grupo, describi� a los atacantes como un grupo de mercenarios cristianos dirigidos desde una colina por un caballero con armadura completa.

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Ap�ndice 2.

La leyenda de las cuatro carretas:

De todos era sabido en 1312, cuando el Papa aboli� la Orden del Temple y el Rey de Francia  captur� a sus maestres, que las riquezas de la Orden eran inmensas. Pero a�n as�, aparte de todas las incontables posesiones (castillos, villas, haciendas) que pasaron a poder de la justicia secular y eclesi�stica, esas enormes riquezas en oro, plata y joyas que todos buscaban, y los archivos secretos que hubieran servido para agravar a�n m�s las acusaciones contra los hermanos templarios no hab�an aparecido. La �nica pista sobre su posible destino estaba en los resultados del interrogatorio de uno de los hermanos del Templo de Par�s, central de la Orden, que aseguraba que una caravana formada por cuatro carretas muy cargadas y camufladas con heno, hab�a salido escoltado y en secreto de la ciudad la noche anterior a la orden de captura del rey, conocida por la Orden. La pista se pierde entonces, pero es muy improbable que semejante grupo pasase inadvertido por los caminos atestados de agentes del rey sin ser investigados. La

Idea popular dice que los templarios transportaban en esas carretas sus m�s preciados tesoros (que deb�an ser muy valiosos, dado el peque�o volumen de la carga), y que los ocultaron en alg�n lugar secreto entre Par�s y La Rochelle, el puerto templario del Atl�ntico hacia el que deber�an haberse dirigido en busca de refugio.

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Texto del Pergamino.

Madre, est�s oculta en el Vexin. Tus tesoros sin igual est�n a salvo en la oscuridad, protegidos por el saber del hombre y por las criaturas de las profundidades. 

La cruz orienta al creyente hacia la nave sumergida.

Tu, que desconoces el camino, abandona el ciego intento y olvida, pues males peores aguardan traspasada la primera puerta a aquel que no ha sido iniciado. Solo el que conoce el camino, las respuestas, las palabras y el s�mbolo, alcanzar la gloria de nuestra se�ora, m�s all� de la segunda puerta. Tu camino est� en el cielo; ellas te gu�an.

Parte de la envainada espada del guerrero hacia el pecho de Zeus, que rapta a Europa. Contin�a y camina al lado del matador de Medusa.

El cochero os se�ala el final del camino; el dios gemelo, navegante del Argos, la puerta y su guardi�n. Mas s�lo cuando los hermanos argonautas se hallen sobre el templo de la madre habr� de abrirse la segunda puerta. 

O mater dei memento mei.

Alfonse de Guisors AD 1312

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Recompensas.

  • 30 por terminar la aventura
  • 10 por cada objeto obtenido
  • 10 por acabar con Bon Vivant
  • 15 por eliminar a las sombras
  • 15 por obtener el favor de Isis y sus servidores

 

 

 

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